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Règles Rp.1.1
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Sam 11 Mar - 12:38

I


Déplacements et récupération du chakra.




Pour se déplacer et aller vers un autre village ou un autre lieu, vous devez vous rendre aux portes du village, c'est tout simplement la logique des choses. Vous ne pouvez pas vous déplacer dans un village inconnu tant que vous n'avez pas respecter une certaine logique, en détaillant bien entendu votre ascension envers ce lieu. Tous les villages possèdent une barrière kekai pour détecter les intrus qui voudraient s'infiltrer et s'aventurier, et donc d’avertir les plus hauts dirigeants. Attention, je ne dis pas que c'est impossible de s'infiltrer, mais faudra respecter quelques consignes, vous pouvez vous infiltrer la nuit grâce à votre discrétion, tout en détaillant ceux qui vous entourent et animent les lieux, mais cela ne concerne que les ninjas ayant un niveau minimum de jônin. Après avoir fait votre arrivée vous pouvez faire un autre sujet dans le village en question, exemple aller en ville ou aller dans un coin quelconque. Si nous avons imposé cette règle c'est avant tout pour éviter de lourdes incohérences qui porterez à confusion, et également être le plus précis possible dans nos postes.

Pour récupérer le chakra que vous avez consommé dans votre combat, ou entraînement, vous devez impérativement refaire le plein grâce à des Rps de détente ou des déplacements « une ligne = 25 PC de récupération » puis à la fin de votre poste vous devez écrire le total des lignes multipliées par 25 PC. Exemple je vais me détendre aux sources thermales de Kumo, et donc à la fin de mon poste j'écrirais le total de mes lignes qui font 45 lignes : 45* 25 PC = 1125 PC de récupération, que je mettrais à la fin de mon poste spoiler.

Soyez réalistes, nous n'avons pas tous le don de nous déplacer à la vitesse de l'éclair, ou bien de se volatiliser grâce au jutsu spatiaux temporelle. Précisez bien dans vos Rps que vous mettez des jours pour aller dans les autres villages où n'importe quels autres lieux, qui semble se détacher de votre lieu initiale, tout en étant explicite sur les agissements, et déplacement de votre personnage en bien détaillant les quelques jours de voyage.




II


Le respect des grades/niveaux, et de votre chakra.




Les grades ont le mérite de diviser les différents shinobis dans leur village et dans le monde, à chaque grade correspond un niveau, cependant, les grades ne suffisent pas pour déterminer la force d'un ninja, il y a aussi les niveaux, voici les différents niveaux disponibles avec leurs statistiques et caractéristiques qui devront être prises au sérieux :

-Etudiant à l'académie : Commence Niveau 2 (200 PC) ---> Ce sont des jeunes prétendants ninjas, la relève pour les anciens. Ils suivent des cours à l'académie du village.

-Genin : Commence Niveau 6 ---> (600 PC) Shinobi de rang C'appartenant à un village. Il est considéré comme étant un ninja débutant.

-Chûnin : Commence Niveau 8 ---> (800 PC) Shinobi de rang C appartenant à un village. Il est considéré comme étant un ninja de moyenne classe, au niveau 10 il pourra avoir des élèves.

-Jônin : Commence Niveau 10 ---> (1000 PC) Shinobie de rang B. Il est considéré comme étant un ninja de haute classe de la hiérarchie.

-Jônin Spéciale, Jônin médecin, jônin senseur commence niveau 12 ou 13 (1200<1300 PC) ---> : Par autorisation du Kage ce sont des jônin de rangs supérieurs qui auront le titre de jônin de Rang expert.

-Oin-Ni, Anbu Membre d'organisation, épéiste légendaire ---> commence Niveau 13 à 14. (1300<1400 PC)

-Sennin, ninja légendaire : Commence Niveau 15 ou 18 (1500<1800 PC)  ---> Titre honorifique pour un shinobie de renommée mondialement connu, désigne une légende, connue dans le monde entier. Le grade ne peut être acquis qu'au fil des Rps.

-Kage, Chef d'organisation : Commence Niveau 14 ou 19 (1400< 1900 PC)  ---> désigne le chef d'un village caché ou d'une organisation, leurs niveaux varient selon leur expérience de leur vie de Shinobi et leur aptitude en combat.

(Pour passer d'un niveau à un autre il vous faudra gagner de l'expérience ("xp"), jusqu'à arriver aux points d'expérience maximum de votre niveau actuel, là vous monterez d'un niveau. Ce qui veut dire que vous allez monter en chakra d'un niveau = 100 Pc.)

Chakra : la réserve de Chakra est l'énergie vitale de tout ninja, on peut la comparer à une lampe électrique à force d'être utilisé elle finit par être grillé. Donc le chakra ça permet d'un, de définir la puissance du Shinobi et deux de bouger, agir, combattre. C'est une énergie propre aux ninjas leur permettant d'utiliser des techniques. Elle sert de combustible pour la plupart des techniques. Ainsi, une technique de type feu utilise le chakra pour nourrir le feu utilisé. Donc, inutile de vous dire qu'un Shinobi se vidant de son chakra perdra peu à peu de la "facilité et de son agilité et de ses mouvements, devenant faible petit à petit, perdant légèrement de l'avantage qu'il avait sur son adversaire. Quand votre chakra tombera à zéro vous allez vous s'évanouir de fatigue, une sorte d'évanouissement, mais détrompez-vous, avant même que l'un de vous deux soit à sec au niveau du chakra vous pourrez le battre avant que cela arrive, tout n'est qu'une question de stratégie et de la puissance qui faudra respecter impérativement. J'espère être clair sur ce point. Donc deux personnes qui sont du même grade faudra juger la barre de chakra, sinon celui qui a le mieux usé de la stratégie et correctement utilisés ses techniques qui détermineront la puissance du Shinobi.




III


Les missions et examens.




Maintenant passons aux examens, tout ou tard chaque ninja voudra certainement monter en grade, pour cela il devra passer un examen, voici les conditions afin de passer cet examen pour chaque grade :

-De Genin à Chûnin : vous devez avoir au moins avoir le niveau 8.
-De Chûnin à Jônin : vous devez avoir au moins avoir le niveau 11.
-De Jônin à Jônin expert ou Jônin médecin : vous devez avoir au moins avoir le niveau 13 et faire une demande à votre Kage.
-De Jônin ou Jônin expert à Chef ANBU : vous devez au moins avoir le niveau 14.
Une fois que vous aurez atteint le niveau demandé et que vous voudrez passer votre examen, veuillez le signaler à un admin.

Les examens auront une forme quelque peu originale, un event sera posté concernant l’événement. Surtout si plusieurs participant se présentent.

La vie d'un ninja est faite de missions, les unes plus dangereuses que les autres, chaque grade s'occupe d'un rang précis de mission :

-Rang D : Genin et plus
-Rang C : Chûnin et plus
-Rang B : Jônin et plus
-Rang A : Jonin supérieur, ANBU, Oin-Nin
-Rang S : ANBU, Oin-Nin Chef Oi-Nin
-Rang SS : Kage, Sanin
Les missions sont classées du rang D au rang SS. Comme dans le manga. Elles vous seront données par le Kage et devront être faites soigneusement en bien respectant leurs contenues. Si vous accomplissez celles-ci sans problème, une récompense vous sera donnée  (des ryôs et de l'xp en l’occurrence.) Vous pouvez les accomplir seul où a plusieurs, mais il serait plus préférable et plus profitable de les faire en équipe.

Par ailleurs chaque rang de mission rapporte un nombre précis d'xp et d'argent :

-Rang D : 5 xp-25 ryos (Solo, 20 lignes), 10 xp-50 ryos (Equipe, 25 lignes chacun)
-Rang C : 15 xp-80 ryos (Solo, 30 lignes), 20 xp-125 ryos (Equipe, 40 lignes chacun)
-Rang B : 30 xp-200 ryos (Solo, 60 lignes), 45 xp-300 ryos (Equipe, 70 lignes chacun)
-Rang A : 60 xp-450 ryos (Solo, 90 lignes), 80 xp-650 ryos (Equipe, 120 lignes chacun)
-Rang S : 95 xp-900 ryos (Solo, 150 lignes), 120 xp-1050 ryos (Equipe, 180 lignes chacun)
-Rang SS : 150 xp-1150 ryos (Solo, 220 lignes), 200 xp-1400 ryos (Equipe, 250 lignes chacun)
(Pour les Rps libre le gain xp s'évaluera au nombre de lignes, il y aura aussi un bonus sur la qualité pour les combats ça sera entre 5 et 40.)




Dernière édition par Hider Zeruge le Mer 9 Aoû - 10:39, édité 18 fois
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Lun 13 Mar - 20:11

IV


L'inventaire/Armes/entraînements/Techniques.




Tous les ninjas ont besoin d'argent dans leur vie afin de s'équiper, mais aussi pour vivre en se nourrissant, dans n’importe quelle auberge où vous irez, une somme sera déboursée, pour que cela concorde parfaitement à votre vie de Shinobi... C'est pour cela qu'à votre inscription vous avez automatiquement 800 ryôs, vous pouvez en gagner davantage, en faisant des missions ou en vous faisant payer par votre Kage ou chef.
Inventaire : Chaque ninja aura un équipement dès qu'il sera validé. Suivant son rang l'équipement sera différent. Vous pouvez bien sûr acheter d'autres armes en plus de ce que nous vous offrons.

Genin : 5 kunais 10 shurikens
Chûnin : 7 kunais 15 shurikens 1 fumigène 1 note explosive
Jônin : 10 kunais 20 shuriken 1 fumigène 2 notes explosives
ANBU : 1 masque 15 kunaïs 25 shurikens 2 fumigènes 4 notes explosives

Nous savons à quel point vous aimez extérioriser votre puissance imaginaire par le biais d'armes en tous genres, qu'il est bon de se balader avec son katana et autres kunais acérés. Pour se fournir en instruments de mort, vous devrez dépenser un peu de vos ryôs dans les topics appropriés. Cependant, si vous faites une joyeuse mission avec votre personnage et que vous épuisez votre stock d'explosifs ou autres, sachez qu'il faudra en racheter dès votre retour (cela ne s'applique pas aux entraînements). De plus, si votre imagination est débordante et que l'arme de vos rêves ou l'objet magique qui vous excite tant n'est pas disponible, vous pouvez le faire apparaître dans le forum et en le postant dans le topic approprié tout en respectant le formulaire.

Entrainement : ce sera un entrainement spécial pour acquérir de l'expérience et de maîtriser vos techniques acquises ou non acquises selon les critères. Car, parfois même si nous possédons des techniques, certaines sont difficiles à exécuter et demandent une certaine aisance, du coup faut apprendre à les maîtriser par le biais des entraînements. Car, rien n’est acquis dans la vie, surtout pour un ninja. Nous limiterons les entraînements à deux fois par semaine. La qualité du Rp sera aussi prise en compte, les Xps peuvent être augmentés ou diminués selon ce critère très important.

Genin : Niveau 6
-Techniques : 6

Chûnin Niveau 8
-Techniques : 8

Jônin Niveau 11
-Techniques : 11

Jônin medecin/Jônin senseur/Jônin spéciale Niveau 12 ou 13
-Techniques  : 12 ou 13 selon le niveau.

Anbu/Oinin/épéiste legendaire (membre d'organisation)
Niveau 13 ou 15
Techniques : 13 à 15 techniques selon son niveau.


Sennin Ninja légendaire.
Niveau 16 ou 18.
Techniques : 16 ou 18 selon le niveau.

Kage/Chef/Sennin
Niveau 14 ou 19.
Techniques : 14 ou 19 selon le niveau.




V


Affinités/Spécialités.




Affinités : Voici les affinités disponibles sur le forum :

- Katon : l'art d'utiliser le Feu
- Suiton : l'art d'utiliser l'Eau
- Doton : l'art d'utiliser la Terre, le Sol
- Futon : l'art d'utiliser le Vent
- Raiton
: l'art d'utiliser la Foudre
Elles suivent le schéma suivant :
Suiton > Katon > Fûton > Raïton > Dôton ...Les rapports de force élémentaires s'appliquent pour des techniques de rang X (pour l'élément faible) et de rang X-1 (pour l'élément ascendant) qui s'opposent directement. Voici quelques exemples de situations :

-Exemple 1 : Un dragon de foudre de rang B est envoyé sur un mur Dôton de rang B. Suite aux rapports de force c'est le dragon de foudre qui l'emporte et fait des dégâts à l'adversaire caché par le mur Dôton.
-Exemple 2 : Un dragon de feu de rang A est envoyé contre un mur d'eau de rang B. Comme les rapports de force élémentaires sont appliqués, le mur d'eau contre totalement le dragon de feu et les deux techniques se neutralisent.
-Exemple 3 : Un dragon de lave de rang B est envoyé contre un dragon de glace de rang B. Les deux techniques explosent et se neutralisent, car il n'y a pas de rapports de force élémentaires pour les PS et les affinités secondaires.

Important : N'oubliez pas qu'une affinité primaire en Maîtrise supérieure n'a plus son désavantage élémentaire, et devient supérieure à sa propre affinité. (Exemple : Un Katon en Maîtrise supérieure n'est plus inférieur au Suiton, devient supérieur au Katon simple, et reste supérieur au Fûton).

Vous posséderez un nombre précis d'affinités selon votre grade :

Gennin : une affinité
Chuunin : une affinité une spécialité
Jounin : deux affinités une spécialité
Jounin expert, Jounin médecin : deux affinités
ANBU, Oin-Nin, Membre d'organisation : deux affinités
Sannin : trois affinités

Kage, Chef d'organisation : trois affinités

Les Spécialités : Chaque ninja a une spécialité dans laquelle il excelle, cependant il ne peut être le meilleur dans chaque domaine, c'est pour cela que nous limitons les spécialités à :

Gennin : une spécialité
Chuunin : une spécialité
Jonin : deux spécialités
ANBU / Membre d'organisation : deux spécialités
Sannin : deux spécialités
Kage / Chef d'organisation : deux ou trois spécialités selon le niveau

Une spécialité vous permet d'avoir des techniques supérieures au niveau Jonin dans votre spécialité.

Les spécialités disponibles sont :
- Ninjutsu :
- Taijutsu
- Genjutsu (-Les Genjutsu sont les seuls techniques pouvant être qualifiées « d'inesquivables ».
-Seuls les Genjutsu de rang S peuvent faire des dégâts physiques.
-Les anti-genjutsu/kaï automatiques sont interdits.
-Il faut nécessairement un contact avec un des cinq sens pour lancer un Genjutsu.
-On ne peut pas lancer un Genjutsu à travers un objet.
-Les Genjutsu sont cumulables sur l’adversaire selon son niveau (ils peuvent être affectés de plusieurs Genjutsu en même temps)

- Kai (Un Kaï est une technique permettant de dissiper un Genjutsu dont l'utilisateur est victime. Voici ses règles :
-Un Kai de rang X permet la suppression d’un Genjutsu de rang X (de même rang).
-Les Kaï automatiques sont interdits.
-Les seules spécialités permettant le Kai sont Genjutsu, Fuînjutsu et Sensorialité.
-Il est possible pour un shinobi/Kuchiyose de libérer un shinobi allié d'un Genjutsu sans posséder un Kaï, cependant il faudra le toucher et effectuer une dépense en chakra égale au niveau du Genjutsu en question. (Un Kuchiyose de rang C ne pourra donc pas Kaï des Genjutsu de rang supérieur à C).

- Kugutsu (Marionnettiste)

- Médecine (les techniques de médecine offensive sont autorisées jusqu'au rang B.
-Les techniques de soin sont ciblées jusqu'au rang A inclus. En rang S, les techniques peuvent s'appliquer à plusieurs zones voire à tout le corps.
-Hormis exceptions, les techniques de soin ne rendront jamais en combat une partie du corps intacte. Ne voyez pas la médecine en combat comme quelque-chose qui peut tout soigner et rendre la santé d'un membre à nouveau "parfaite".
Les techniques de médecine défensive sont autorisées jusqu'au rang B.

- Kuchyose Il est impossible d’obtenir un Kuchiyose sans la spécialité.
-Kekkai Genkai

Techniques défensives ou d'offensives.
(Les techniques de zone offensives ou défensives sont forcément de rang A ou S. Elles suivent ces règles :
-Une technique de zone offensive permet de toucher toute la zone de combat, selon les effets de la techniques (certaines brûleront le sol, d'autres viseront ce qui est souterrain etc.).
-Une technique de zone défensive revient également à défendre une grande zone et donc, plusieurs personnes.

-Compte tenu de leur grande utilité, une technique de zone de rang X aura des effets de rang X-1.
Exemple : Une technique de zone de rang A qui brûle le sol de toute la zone de combat infligera des dommages de rang B. Ainsi, si membre 1 utilise cette technique de zone, membre 2 pourra s'en défendre avec une technique de défense de rang B par exemple.

Techniques de suivis
-Une technique téléguidée ne pourra pas être esquivée ni anticipée.

•Compte tenu de ces avantages, une technique téléguidée de rang X aura des effets de rang X-1.
Exemple : Une technique téléguidée de rang A offensive infligera des dommages de rang B. Ainsi, si membre 1 utilise cette technique téléguidée, membre 2 pourra s'en défendre avec une technique de défense de rang B par exemple.

SENSORIALITÉ l'art du repérage.
-Les anticipations étaient confuses voire inutiles. Il y avait également le problème de l'incohérence chronologique qui se posait, car l'objectif d'une anticipation a toujours été d'être lancée avant pour prévoir les techniques suivantes. Voici les nouvelles règles des anticipations :
-Une anticipation peut se faire en Sensorialité ou en Taïjutsu. Cependant elles sont différentes selon la Spécialité utilisée.

-De base une anticipation dure deux tours et ces deux tours sont les deux tours suivants celui où vous utilisez l'anticipation.

-Les anticipations ne pourront excéder le rang A.

-Les anticipations ne sont pas cumulables.
Voici l'anticipation Sensorialité (les règles valent pour une anticipation de rang X) :
-Permet de ne pas prendre en compte les boosts de vitesse/vitesses de technique allant jusqu'au rang X+1.

-Permet d'esquiver sans technique les techniques de rang X en dépensant l'équivalent de chakra (cela comptera tout de même comme une action, un réflexe).

-Permet de sentir plus facilement les techniques fourbes.
Exemple : Durant une anticipation Sensorialité de rang A (deux tours), le membre pourra ignorer la vitesse et les boosts de vitesse de tout rang. Si une technique adverse est boostée en vitesse par un boost de vitesse de rang A, alors il pourra l'ignorer et n'aura à prendre en compte que la première technique.
Exemple n°2 : Durant une anticipation Sensorialité de rang A (deux tours), le membre pourra esquiver une technique allant jusqu'au rang A inclus même s'il ne possède pas de technique d'esquive, cependant cela lui demandera la consommation de chakra de même rang.

•On appelle type de Sensorialité l’attribut utilisé pour le repérage/camouflage de la technique (exemples : chakra, odeur, chaleur, son, toucher (contact) etc.).

•Une technique de camouflage/détection ne pourra jamais excéder deux types.

•Les types seront liés à votre personnage et à ses particularités (PS, affinités).

•Le type de Sensorialité de chaque technique devra être indiqué dans la description de cette dernière.

•Il est possible de créer des types de Sensorialité, mais cela restera très rare.

•Les techniques de Sensorialité ne se limitent pas au camouflage et à la détection. Vous pouvez très bien en créer des originales.

•Une technique de repérage verra ses effets réduits face à un membre camouflé (d’un autre type) en fonction du rang des deux techniques (soyez fair-play).

•Une technique de repérage verra ses effets réduits face à un membre camouflé du même type de façon plus sévère que dans le premier cas en faisant par exemple la soustraction des rangs. Un rang A de détection face à une rang B de camouflage de même type n’aura plus que des effets de rang D.

•A rang égal, et à type de Sensorialité égal, le camouflage l’emporte sur le repérage.

Ce ne sont que des exemples pour vous aiguillier :
Rang D : Conscience de la présence de l'ennemi
Rang C : Savoir si l'ennemi est devant ou derrière
Rang B : Localisation grossière
Rang A : Localisation précise OU Localisation grossière de deux types
Rang S : Localisation totale (savoir si c'est un clone, ce que l'ennemi fait etc.)



VI


Les combats.




Afin de laisser libre court à votre imagination et ne pas bloquer les possibilités nombreuses du rôle-play, le forum test à vrai dire un système d'auto-modération plus une barre de chakra qui détermine la puissance du shinobi. Nous laissons la liberté aux membres, les combats sont donc uniquement RP. Cela veut dire que c'est à vous d'utiliser le décor, vos techniques et de vous auto-modérer. Bien entendu, vous ne devez pas abuser (sous peine de sanction) dans vos postes. Si vous êtes Genin, vous ne pourrez pas lancer dix jutsus. N'oubliez pas que vous avez une réserve de chakra qui n'est pas illimitée. Pensez aux rangs des techniques que vous utilisez, à l'environnement car les éléments de décor peuvent être très importants. Usez de stratégies et faites attention à la différence des grades. Un Chûnin aura pratiquement perdu d'avance face à un Kage mais pourra gagner contre un Jônin s'il joue bien.  Néanmoins, si vous n'êtes pas logique dans vos affrontements, que vous abusez de vos techniques sans prendre en compte la cohérence liée au monde des ninjas, un administrateur ne tardera pas à vous faire goutter sa colère divine. Les combats se dérouleront au tour par tour. Le ninja le mieux gradé commencera, si les deux ninjas ont le même grade, alors ce sera celui qui a le plus d'expériences et celui qui a le
plus de chakra qui commencera.

Vous avez le droit qu'à deux actions par tour. Donc faites attention avec qui vous combattez, la puissance du ninja se résume à son niveau de chakra et de son grade, donc méfiez-vous avant de vous battre contre quelqu'un de plus fort. Les combats doivent se dérouler sous l’œil vigilant d'un arbitre (pour l'instant, les administrateurs). Mais il préférable que vous soyez un peu vif d'esprits, et de juger vous-mêmes. Nous avons toujours privilégié la logique RP, mais certains ne savent pas forcément ce que cela veut dire ou entraîne. La logique RP veut dire que vous pouvez utiliser des éléments du décor, faire des combos de techniques, user de stratégies etc. et que tout cela n'est pas seulement entouré de règles ! Par exemple, si vous combattez sur un point d'eau, il sera tout à fait logique de dire que les techniques Suiton sont faites plus rapidement. Autre exemple, si vous lancez plusieurs projectiles, les dégâts seront de moins élevés si la cible en prend moins que prévu. En bref, n'oubliez pas que les combats sont en auto-modération et en RP encadré, et qu'il faut donc juger par vous-mêmes certaines choses qui ne seraient pas forcément délimitées par des règles. Usez de stratégie, faut aussi acceptez de perdre, restez fair-play !

Comment bien combattre.

-Surveillé L'état de votre réserve de chakra qui est visible : Vous pouvez utiliser votre barre de chakra, des approximations en fin de post avec un spoiler ou vous servir Restez fair-play.

-Le résumé de vos actions, de vos cibles etc., plus exactement un récapitulatif sûr chaque poste.

-Précisez aussi le rang et la description de vos techniques utilisées.

"Action cachée."

l'action cachée compte comme une action, elle sera comptabilisée à partir dû troisième poste, elle n'est utilisable que deux fois part combat, les kawaramis ne marchera pas si votre opposant est plus gradé que vous, il marche que si vous êtes du même niveau, ou bien si vous êtes plus fort. Mais utilisable une fois part combat et encore tout dépend de la puissance de la technique que vous encaissez. Vous devez obligatoirement envoyé un mp à un admin en prévenant de l'action cachée et de son effet




Daimyô : « Qu'elle a été l'erreur de l'ancien Kazekage ? »
Hider : « Je ne suis pas son juge, mais écoutez-moi bien ce que je vais vous dire… La plus grande couardise consiste à éprouver sa puissance sur la faiblesse d'autrui. »
Daimyô : « Je sais que cette phrase est pour lui, mais je crois qu'elle m'est destinée. »


Dernière édition par Hider Zeruge le Jeu 13 Juil - 9:34, édité 1 fois
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Dim 14 Mai - 19:17

VII


Les Nukenins.




Vous pouvez être un Nukenin et n'appartenir à aucun village, si vous désertez d'un village pendant le Rp, votre grade Nukenin correspondra à votre ancien grade dans votre village tout simplement :


Attention : vous ne pouvez déserter et être Nukenin qu'à partir du niveau Jônin et ceci pour une meilleure qualité du Rp .

Jônin ==> Nukenin de Rang B
ANBU/Jônin spéciale ==> Nukenin de Rang A
Anbu d'élite/épéiste legendaire ==> Nukenin de Rang S
Kage/Sennin ==> Nukenin de Rang SS

Vous pouvez aussi débuter Nukenin, sans avoir à intégrer d'abord un village, alors dans ce cas-là votre rang sera déterminé en fonction de votre présentation. Sachez que les Nukenins montent en grade et cela sans examens quelconque, seulement en atteignant le niveau demandé pour chaque grade.




Daimyô : « Qu'elle a été l'erreur de l'ancien Kazekage ? »
Hider : « Je ne suis pas son juge, mais écoutez-moi bien ce que je vais vous dire… La plus grande couardise consiste à éprouver sa puissance sur la faiblesse d'autrui. »
Daimyô : « Je sais que cette phrase est pour lui, mais je crois qu'elle m'est destinée. »
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